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《山海志》技术性测试评测 对山海志充满期待(续1)


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  脸型仅有2种,从截图可以看出.一种比较清秀俊朗,而另种则显得冷峻凌厉。发型除了光头的基础型,还提供了5种不同的发型.每种发型都配有3种不同的发色。胡子则有3种,而胡子颜色只有跟发型相配套时才能有相应的变更。


  脸型


   


  发型


  


  胡子


    


  至于肤色选项则与脸型一样只有2种,统一平角裤穿着。只是默认的那条黑色缀碎丝边的平角裤设计风格比较囧一点,这种设计通常都是用在女生服饰上。在这里出现,再次证明了服饰设计趋向中性化、男性趋向女性化。。。FT,一阵恶寒。。。


  肤色&人模全貌


   


  从人物模型的截图看,人物显得相当健硕,默认的肤色偏红。由于加入了皮肤感光度及反光度,人物的皮肤呈现一定的光泽感。
  整个模型的多边形运用相当合理,人物线条流畅,面部细节圆滑无棱角突起,细致清晰。据四时斋的Ryan.H撰文所述,人物的眼睛还会眨动,可见人物头部模型的细致程度。
  此处较为遗憾的是健硕的肌肉看上较为死板,缺乏质感。人物边缘没有很好的融入背景,小小败笔。
  此外,大多GGMM认为健硕的身材配上紧身平角裤,显得Size过于突出,有点恶心。由此证明大部分人仍是观念比较传统的中国人。



  武器与模型的衔接处理,显得极为粗糙,可以明显看出武器是悬浮于人物腰际,无风自摆。武器也没有入鞘,明晃晃的白刃就这么横空乱摆,真担心人物尚未在乱世争出头,反而先挂在自己悬空乱舞的兵器之下。。。


  人物模型在静止时,身体各处会有细小轻微的动作,比如胸部微微扩张,手臂及肩部轻微的摆动等,不仔细观察,几乎看不出来。


  而进入战斗状态,人物的动作幅度大幅增加。胸部大幅度的扩张,头、手臂、躯干、腿部各处协调摆动的幅度极其明显,非常 细致的模拟了人体真实的生理反应。相较于目前多数游戏人物无时不刻的大幅扩胸,原地站着乱抽筋,没事就蹲个弓箭步来回晃荡的夸张程度,山海志的人物模型在 这动静之间的处理,就显得细致真实很多。


  由于模型简单的采用3D工具演算动作,而非实时捕捉动作,使得角色动作充满了搞笑意味。比如跳跃时先缩头、矮身再发力 跃起,跃起与落地时,都深埋头颅。尽管动作完整,但让人不禁猜测,莫非前方道路质量过差满是坑洼,又或有霸王龙出没?实在很难想象冲向对手时的跳跃也缩头缩脑的样子。。。


 


 


  注:为截跳跃的这几张图,前后花了我15分钟,掉线N次,人生悲剧啊。。。


  此外,打怪时最后下总是收刀出拳以及非攻击状态走路停步时或从山坡滑下收步总是前躬缩身,也是很具搞笑趣味。可惜截的图没掉了。


  【游戏画面】


  300M的客户端压缩包容量,并且只开放了青丘国的一张场景地图,但近、中、远各景深层次既分明又协调,过渡的相对自然。



  得益于无缝场景技术的引入,使得场景各部分的切换极其流畅。基本无卡位或死点。但一般三D场景中只要切换角度或者不断跳跃都能成功攀爬坡度很大的障碍的问题也依然存在于山海志。


  此图援引52PK群暗香同学的爬树图



  从上图中还可以明显的看到贴图错误,应该是由于处在物体边缘导致。

  整个场景绿色的天空显得颇为另类,让人想起WOW中精灵的场景。笔者不禁疑问,莫非山海志设定的世界,并非地球,而是另一平行空间?


  地表地形


  尽管此次测试只可以通过在显卡控制台中调节各项异性过滤,来提高游戏的画面质量,而没有提供更多的图像调节选项,但地表地形的渲染也达到了相当的细致程度。从截图上可以看出地表贴图的纹理细腻,呈现一定的凹凸质感,衔接相对自然,没有明显生硬的分割现象。


  地表细节



 


  青丘地图地形比较复杂,既有高山,也有低谷,既有缓坡,又有平原,诸多地形在强大的引擎推动下,各种地形的营造相当自然,地形衔接处少见明显的分割线, 突出边缘部分也没有突兀的棱角突刺,可说表现淋漓。从官方挑选这张场景地图来作为测试场景的用心中,可以看出其对游戏引擎性能的自信。
 

 

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